1.1.
Pengenalan
komputer adalah mesin yang
dapat melaksanakan seperangkat perintah dasar (instruction set). Agar
komputer dapat melakukan sesuatu hal, harus diberikan perintah yang dapat
dilaksanakannya, yaitu dalam bentuk kumpulan perintah-perintah dasar. Program
komputer adalah sekumpulan instruksi yang dikenal oleh komputer dan disusun
menurut urutan yang logis untuk menyelesaikan suatu masalah. Bahasa pemrograman
adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar
tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer yang disebut kompilator.
Sintaks dari bahasa pemrograman lebih mudah dipahami oleh manusia daripada
sintaks perintah dasar. Namun tentu saja komputer hanya dapat melaksanakan
perintah dasar itu. Maka di sinilah peran penting kompilator sebagai perantara
antara bahasa pemrograman dengan perintah dasar. Kegiatan membuat program
komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman disebut pemrograman komputer.
Untuk dapat membuat program komputer, harus dikuasai bahasa komputer. Berbagai
bahasa komputer telah diciptakan untuk membantu manusia memprogram komputer.
Berdasarkan tingkatannya dikenal beberapa tingkat bahasa pemrograman
diantaranya:
a. Bahasa Pemrograman tingkat
dasar seperti: Bahasa Mesin, Bahasa Assembley.
b. Bahasa Pemrograman tingkat
tengah seperti: Bahasa C, Bahasa FORTH.
c.
Bahasa Pemrograman tingkat tinggi seperti: Bahasa Pascal, FORTRAN, COBOL, dan
lain-lain.
Bahasa pemgrogram tingkat
dasar, sebagai hirarki pertama, disebut juga bahasa generasi pertama, bahasa
ini sangat tergantung pada jenis CPU yang dipakai oleh komputer itu. Bahasa ini
sangat sulit dipelajari, karena sifatnya yang sangat tergantung pada mesinnya
itu 2
(machine
dependent). Untuk menguasai bahasa ini, harus dipelajari dan dikuasai
teknologi dan arsitektur komputer, matematika diskrit, elektronika, dan
lain-lain. Bahasa ini masih menggunakan simbol-simbol yang bersifat mnemonic.
Bahasa pemrograman tingkat
tengah, sifatnya sudah lebih mudah daripada bahasa pemrograman tingkat dasar,
perintah-perintahnya sudah lebih mudah dibaca sebab sudah menggunakan
huruf-huruf. Bahasa pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa komputer yang
sudah mirip dengan bahasa manusia. Perintah-perintahnya sudah dibuat dalam
bahasa yang mudah dimengerti manusia, seperti PRINT, WRITE, IF, THEN, ELSE, dan
lain-lain.
1.2.
Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah yang dilakukan
dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah:
1.
Defenisikan Masalah
a.
Tentukan apa yang menjadi masalah
b.
Tentukan data input yang diperlukan
c.
Tentukan output yang diinginkan
2.
Buat bagan dan struktur cara penyelesaian
a. Bagan secara global
b.
Deskripsikan tugas masing-masing subprogram
3.
Pilih Metode Penyelesaian
a.
Pilih struktur data dan Algoritma terbaik
4.
Pengkodean
a. Pilih bahasa pemrograman
yang sesuai
b.
Menterjemahkan algoritma ke bahasa pemrograman
5.
Mencari Kesalahan
a. Kesalahan sintaks (penulisan
program)
b.
Kesalahan Pelaksanaan: Semantik, Logika, dan ketelitian
6. Uji dan Verifikasi Program
7. Dokumentasi Program
8.
Pemiliharaan Program
a. Memperbaiki kekurangan yang
ditemukan kemudian
b.
Memodifikasi, karena perubahan spesifikasi
1.3. Diagram Alir
Konsep pemrograman dapat
digambarkan juga dengan menggunakan diagram alir (flowchart). Diagram
alir adalah simbol-simbol yang digunakan untuk menggambarkan sebuah pernyataan
logika pemrograman serta aliran logika yang ditunjukkan dengan arah panah. Ada
dua jenis diagram alir yaitu:
1. Diagram alir sistem yaitu bagan dengan
simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan procedure dan proses suatu
file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu system
pengolahan data.
2. Diagram alir program yaitu
bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan
hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
Berikut merupakan beberapa
contoh simbol yang disepakati oleh dunia pemrograman: Untuk memahami lebih
dalam mengenai diagram alir ini, berikut ini diberikan beberapa buah kasus
sederhana.
Kasus
1:
Buatlah sebuah rancangan
program dengan menggunakan diagram alir, mencari luas persegi panjang. 4
Solusi 1:
Perumusan untuk mencari luas
persegi panjang adalah:
L = p. l
dimana, L adalah Luas
persegi panjang, p adalah panjang persegi dan l adalah lebar
persegi.
Flowchart 1
Keterangan 1:
1. Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah
program.
2. Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari
p dan l.
3. Data dari p dan l akan diproses
pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L= l. p
4. Simbol keempat menunjukkan hasil output dari
proses dari simbol ketiga.
5. Simbol kelima atau terakhir
menujukkan berakhirnya program dengan tanda End.
Kasus
2:
Mencari akar-akar persamaan
kuadrat f(x) =ax2+bx+c=0
Solusi
2:
Telaah masalah terlebih dahulu,
yaitu perumusan nilai akar-akar persamaan kuadrat tersebut: 5
Misalkan
D=b2-4ac, selanjutnya
jika untuk nilai D >= 0,
solusinya adalah
Selain nilai D>=0 adalah
D<0. Karena hasil akar dari D<0 bernilai imaginer, maka solusi akar
persamaan tersebut tidak ada.
Flowchart 2:
Keterangan 2:
1. Simbol 1 menunjukkan dimulainya sebuah program.
2. Simbol 2 menunjukkan input data dari a, b
dan c.
3. Simbol 3 menunjukkan suatu keputusan yang akan
dipilih, yaitu jika nilai a memenuhi kriteria a > 0, maka akan melanjutkan
ke proses selanjutnya. Jika tidak, maka akan kembali ke simbol 2
4. Data dari a, b dan
c akan diproses pada simbol keempat dengan menggunakan perumusan D=b2-4ac
5. Simbol 5 menunjukkan suatu keputusan yang akan
dipilih, jika hasil output dari proses dari simbol 4, yaitu D >=0, maka
akan melanjutkan ke proses di simbol 6y dan 7, jika tidak memenuhi, maka akan
melanjutkan ke simbol 6t.
6. Simbol 6y dan 7 adalah proses
perhitungan x1 dan x2.
7. Simbol 8 adalah nilai output dari proses 6y dan
7
8. Simbol 6t menunjukkan output
yang berupa text “Akar Imaginer”.
9. Simbol 9 atau terakhir
menujukkan berakhirnya program dengan tanda End.
Dari dua contoh kasus di atas,
jelaslah bahwa diagram alir (flowchart) dapat menunjukkan logika proses
berjalannya suatu program. Konsep runtunan, pemilihan dan perulangan perlu
dipelajari dan dipahami terlebih dahulu sebelum melangkah ke proses pemahaman
pemrograman lebih lanjut.
1.4.
Syarat Program yang Baik
Program yang baik haruslah
memenuhi beberapa kriteria, antara lain:
1. Program haruslah sesuai dengan tujuan dan
memenuhi spesifikasi yang telah ditentukan.
2. Fleksibel
3. Tidak mengandung kesalahan
4. Didokumentasi secara baik
5. Cepat dalam waktu penggunaannya
6. Efesien dalam penggunaan
memori komputer
1.5.
Latihan
1. Buatlah sebuah rancangan
program dengan menggunakan diagram alir untuk menghitung luas lingkaran!
2. Buatlah algoritma dengan
pseudocode untuk menghitung rata-rata tiga buah bilangan bulat!
3.
Buatlah sebuah program sederhana yang sudah pernah anda pelajari, seperti
program Pascal dan lain-lain!
Tidak ada komentar:
Posting Komentar