Linear Programming : Metode
Grafik
Linear
programming adalah suatu teknis matematika yang dirancang untuk membantu
manajer dalam merencanakan dan membuat keputusan dalain mengalokasikan sumber
daya yang terbatas untuk mencapai tujuan perusahaan.
Tujuan
perusahaan pada umumnya adalah memaksimalisasi keuntungan, namun karena
terbatasnya sumber daya, maka dapat juga perusahaan meminimalkan biaya.
Linear
Programming memiliki empat ciri khusus yang melekat, yaitu :
1.
penyelesaian masalah mengarah pada pencapaian tujuan maksimisasi atau
minimisasi
2. kendala
yang ada membatasi tingkat pencapaian tujuan
3. ada
beberapa alternatif penyelesaian
4. hubungan
matematis bersifat linear
Secara
teknis, ada lima syarat tambahan dari permasalahan linear programming yang
harus diperhatikan yang merupakan asumsi dasar, yaitu:
1. certainty
(kepastian). Maksudnya adalah fungsi tujuan dan fungsi kendala sudah diketahui
dengan pasti dan tidak berubah selama periode analisa.
2.
proportionality (proporsionalitas). Yaitu adanya proporsionalitas dalam fungsi
tujuan dan fimgsi kendala.
3.
additivity (penambahan). Artinya aktivitas total sama dengan penjumlahan
aktivitas individu.
4.
divisibility Coisa dibagi-bagi). Maksudnya solusi tidak harus merupakan
bilangan integer (bilangan bulat), tetapi bisa juga berupa pecahan.
5.
non-negative variable (variabel tidak negatif). Artinya bahwa semua nilai
jawaban atau variabel tidak negatif.
Dalam menyelesaikan
permasalahan dengan menggunakan Linear Programming, ada dua pendekatan yang
bisa digunakan, yaitu metode grafik dan metode simpleks. Metode grafik hanya
bisa digunakan lantuk menyelesaikan permasalahan dimana variabel keputusan sama
dengan dua. Sedangkan metode simpleks bisa digu-nakan untuk menyelesaikan
permasalahan dimana variabel keputusan dua atau lebih.
Dalam Bab I
ini, akan dibahas Linear Programming dengan metode grafik untuk fungsi tujuan
baik maksimum maupun minimum. Fungsi tujuan maksimum akan diuraikan pada topik
I sedang fungsi tujuan minimum akan diuraikan pada topik II.
Dengan
mempelajari modul ini dengan baik dan benar, diharapkan Anda dapat memahami
pennasalahan Linear Programming dengan metode grafik.
Setelah
mempelajari medul ini diharapkan anda dapat:
1. Mengenal
linear programming sebagai alat pengambilan keputusan
2.
Merumuskan permasalahan operasi ke dalam bentuk linear programming
3.
Menyelesaikar. permasalahan linear programming dengan grafik/ matematik
4. Memahami
permasalahan infeasibility, unboundedness, alternative optima, dan redundancy.
Linier
Programming dengan Metode Grafik :
Fungsi
Tujuan Maksimisasi
A. FORMULASI
PERMASALAHAN
Metode
grafik hanya bisa digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dimana hanya
terdapat dua variahel keputusan. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut,
langkah pertama yang harus dilakukan adalah memformulasikan permasalahan yang
ada ke dalam bentuk Linear Programming (LP). Langkah-langkah dalam formulasi
pennasalahan adalah :
1. pahamilah
secara menyelwuh pennasalahan manajerial yang dihadapi 2. identifikasikan
tujuan dan kendalanya
3.
definisikan variabel keputusannya
4. gunakan
variabel keputusan untuk merumuskan fungsi tujuan dan fungsi kendala secara
matematis.
Sebagai
contoh dalam memfonnulasikan pennasalahan, berikut ini akan dibahas perusahaan
Krisna Furniture yang akan membuat meja dan kursi. Keuntungan yang diperoleh
dari satu unit n:eja adalah $7,- sedang keuntungan yang diperoleh dari satu
unit kursi adalah $5,-.
Namun untuk
meraih keuntungan tersebut Kr;_sna. Furniture menghadapi kendala keterbatasan
jam kerja. Untuk pembuatan 1 unit meja dia memerlukan 4 jam kerja. Untuk
peinbuatan 1 unit kursi dia membutuhkan 3 jam kerja. Untuk pengecatan 1 unit
meja dibutuhkan 2 jam kerja, dan ~-mtuk pengecatan 1 unit kursi dibiatuhkan 1
jam kerja. Jumlah jam kerja yang tersedia ur.tuk pembuatan meja dan kursi
adalah 240 jam per minggu sedang jumlah jam kerja un-,uk pengecatan adalah 100
jam per minggu. Berapa jumlah meja dan kursi yang sebaiknya diproduksi agar
keuntungan perusahaan maksimum?
Dari kasus
di atas dapat diketahui bahwa tujuan perusahaan adalah memaksimumkan profit.
Sedangkan kendala perusahaan tersebut adalah terbatasnya waktu yang tersedia
untuk pembuatan darn pengecatan. Apabila permasalahan tersebut diringkas dalam
satu tabel akan tarnpak sebagai berikut:
TABEL 1.1
Informasi Permasalahan Krisna Furniture
Jam kerja
untuk membuat 1 unit produk
|
Total
waktu tersedia per minggu
|
||
Meja
|
Kursi
|
||
Pembuatan
|
4
|
8
|
240
|
Pengecatan
|
2
|
1
|
100
|
Profit per
unit
|
7
|
5
|
Mengingat
produk yang akan dihasilkan adalah meja dan k-ursi, maka dalam rangka
memaksimumkan profit, perusahaan harus memutuskan berapa jumlah meja dan kursi
yang sebaiknya diproduksi. Dengan demikian dalam kasus ini, yang merupakan
variabel keputusan adalah meja (X1) dan kursi (X2).
Setelah kita
mendefinisikan variabel keputusan, maka langkah selanjutnya adalah menuliskan
secara matematis fungsi tujuan dan fungsi kendala.
1. Fungsi
Tujuan
Tujuan
perusshaan adalah maksimisasi keuntungan, sehingga kita dapat menuliskan fungsi
tujuan sebagai berikut :
P = ($7 x
jamlah meja +($5 x jumlah kursi
Yang
diproduksi)
yang diproduksi)
Atau secara
matematis dapat dituliskan : Maksimisasi Z = $7X1 + $5X2
2. Fungsi
kendala
Berkaitan
dengan sumber daya vang digunakan, perusahaan tidak bisa memperkirakan secara
tepat kebutuhan sumber daya yang digunakan untuk mencapai keuntungan tertentu.
Biasanya perusahaan menyediakan sumber daya tertentu yang merupakan kebutuhan
minimum atau maksimum. Kondisi seperti ini secara matematis diungkapkan dengan
pertidaksamaan.
Kendala yang
pertama adalah waktu yang tersedia di departemen pembuatan. Total waktu yang
diperlukan untuk pembuatan Xl (meja) dimana untuk membuat satu unit meja
diperlukan waktu 4 jam kerja dan untuk pembuatan X2 (kursi) dimana untuk
membuat satu unit kursi diperlukan waktu 3 jam kerja adalah 240 jam. Kalimat
ini bisa dirumuskan dalam pertidaksamaan matematis menjadi :
4 X1 + 3 X2
<_>
Seperti
halnya pada kendala yang pertama, maka pada kendala kedua dapat diketahui bahwa
total waktu yang diperlukan untuk pengecatan X1 (me)'a) dimana untuk mengecat
satu unit meja diperlukan waktu 2 jam kerja dan untuk pembuatan X2 (kursi)
dimana untuk mengecat satu unit kursi dibutuhkan waktu 1 jam kerja adalah 100
jam. Kalimat ini bisa dirumuskan dalam pertidaksamaan matematis menjadi :
2X1 + 1 X2
<>
Salah satu
syarat yang harus dipenuhi dalam Linear Programming adalah asumsi nilai X1 dan
X2 tidak negatif. Artinya bahwa
X1 > 0
(jumlah meja yang diproduksi adalah lebih besar atau sama dengan nol)
X2 > 0
(jumlah kursi yang diproduksi adalah lebih besar atau sama dengan nol)
Dari uraian
di atas dapat dirumuskan formulasi permasalahan secara lengkap sebagai
berikut :
Fungsi
tujuan :
Maksimisasi
Z = $7X1 + $SX2. Fungsi kendala :
4 X1 + 3 X2
<>
2X1 + 1 X2
<>_ 0 (kendala non negatif pertama)
X2 >, 0
(Kendala Non Negatif kedua )
B.
PENYELESAIAN LINEAR PROGRAMMING SECARA GRAFIK
Kasus Krisna
Furniture tersebut akan kita selesaikan dengan metode grafik. Keterbatasan
metode grafik adalah bahwa hanya tersedia dua sumbu ordinat, sehingga tidak
bisa digunakan untuk menyelesaikan kasus yang lebih dari dua variabel
keputusan.
Langkah
pertama dalam penyelesaian dengan metode grafik adalah menggambarkan fungsi
kendalanya. Untuk menggambarkan kendala pertama secara grafik, kita harus
merubah tanda pertidaksamaan menjadi tanda persamaan seperti berikut.
4X1+3X2 =
240
Kend,qla ini
akan memotong salah satu atau kedua sumbu.
Sebagaimana
halnya yang sudah kita pelajari dalam aljabar, bahwa untuk mengaambarkan fungsi
linear yang tidak lain merupakan garis lurus, maka kita akan mencari titik
potong garis tersebut dengan kedua sumbu. Suatu garis akan memotong salah satu
sumbu apabila nilai variabel yang lain sama dengan nol. Dengan demikian kendala
pertama akan memotong X1, pada saat X2 = 0, demikian juga kendala ini akan
memotong X2, pada saat Xl = 0.
Kendala I: 4
XI + 3 X2 = 240
memotong
sumbu X1 pada saat X2 = 0 4X1+0=240
Xl = 240/4
Xl = 60.
memotong
sumbu X2 pada saat X1 = 0 0 + 3 X2 = 240
X2 = 240/3
X2 = 80
Kendala I
memotong sumbu Xl pada titik (60, 0) dan memotong sumbu X2 pada titik (0,80)
Kendala II:
2 X1 + 1 X2 = 100
memotong
sumbu X1 pada saat X2 = 0
2X1+0=100
Xl = 100/2
XI = 50
memotong
sumbu X2 pada saat X1 =0
O+X2=100
X2 = 100
Kendala I
memotong sumbu X1 pada titik (50, 0) dan memotong sumbu X2 pada titik (0,100).
Peraga 1.1.
Grafik Area Layak
(not
available)
X2=100-2X1
4 X1 + 3 X2
= 240 4X1+3(100-2X1)=240
4X1+300-6X1
=240
-2X1
=240-300
-2X1=-60
X1 = -60/-2
= 30.
X2=100-2X1
X2 = 100 - 2
*
30
X2=100-60
X2 =
40
Sehingga
kedua kendala akan saling berpotongan pada titik (30, 40).
Tanda
<>
Untuk
menentakan solusi yang optimal, ada dua cara yang bisa digunakan yaitu 1.
dengan menggunakan garis profit (iso profit linc) 2. dengan titik sudut (corner
point)
Penyelesaian
dengan menggunakan garis profit adalaha penyelesaian dengan menggambarkan
fungsi tujuan. Kemudian fungsi tujuan tersebut digeser ke kanan sampai menyinggung
titik terjauh dari dari titik nol, tetapi masih berada pada area layak
(feasible region). Untuk menggambarkan garis profit, kita mengganti nilai Z
dengan sembarang nilai yang mudah dibagi oleh koefisien pada fungsi profit.
Pada kasus ini angka yang mudah dibagi angka 7 (koefisien Xl) dan 5 (koefisien
X2) adalah 35. Sehingga fungsi tujuan menjadi 35 = 7 X1 + 5 X2. Garis ini akan
memotong sumbu Xl pada titik (5, 0) dan memotong sumbu X2 pada titik (0, 7).
Dari Peraga
1. 2 dapat dilihat bahwa iso profit line menyinggung titik B yang merupakan
titik terjauh dari titik nol. Titik B ini merupakan titik optimal. Untuk
mengetahui berapa nilai X1 dan X2, serta nilai Z pada titik B tersebut, kita
mencari titik potong antara kendala I dan kendala II(karena titik B merupakan
perpotongan antara kendala I dan kendala 11). Dengan menggunakan eliminiasi
atau subustitusi diperoleh nilai Xl = 30, X2 = 40. dan Z = 410. Dari
hasil
perhitungan tersebut maka dapat disimpulkan bahwa keputusan perusahaan yang
akan memberikan profit maksimal adalah memproduksi Xl sebanyak 30 unit, X2
sebanyak 40 unit dan perusahaan akan memperoleh profit sebesar 410.
Peraga 1. 2.
Iso profit line
(not
available)
Penyelesaian
dengan menggunakan titik sudut (corner point) artinya kita harus mencari nilai
tertinggi dar: titik-titik yang berada pada area layak (feasible region). Dari
peraga 1, dapat dilihat bahwa ada 4 titik yang membatasi area layak, yaitu
titik 0 (0, 0), A (0, 80), B (30, 40), dan C (50, 0).
Keuntungan
pada titik O(0, 0) adalah (7 x 0) + (5 x 0) = 0.
Keuntungan
pada titik A (0; 80) adalah (7 x 0) + (5 x 80) = 400.
Keuntungan
pada titik B (30; 40) adalah (7 x 30) + (5 x 40) = 410.
Keuntungan
pada titik C (50; 0) adalah (7 x 50) + (5 x 0) = 350.
Karena
keuntungan tertinggi jatuh pada titik B, maka sebaiknya perusahaan memproduksi
meja sebanyak 30 unit dan kursi sebanyak 40 unit, dan perusahaan memperoleh
ketuitungan optimal sebesar 410.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar